ふんふふんふふーん、憤怒

このブログはポケモンの構築記事や歌のこと、ゆきの日常など、いろいろ書いていくブログです

【ポケモンUSM】メガ耳たぶX【構築案】

こんにちはゆきです。

今回は構築を考えてるうちに面白い構築を思いついたので記事にしていこうと思います。

その名

メガ耳たぶX

よくわからないと思うのでさっさと紹介に移ります。

 

ミミロップ@混乱実

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臆病 161(164)-×-116(92)-74-116-172(252)

技 バトンタッチ/コスモパワー/影分身/身代わり

 

この構築の要となるコスモバトンミミロップ

のちに紹介するポケモンのバトン要因として最適なので即採用しました。

調整先のブログがいくら探しても出てこないのでもし見つけたら教えてください; ;

できるだけ身代わりを残して嵌め殺したいため影分身を採用したがめちゃつよでした。

あんま語ることもなので次

 

 

タブンネ@メガ石

  f:id:yukipokeworld:20180422104745g:plain

控えめ 209(244)-×-146-145(252)-148-(12)-70

技 どくどく/火炎放射/願い事/身代わりor瞑想

 

ミミロップのコスモバトンから繋ぐ先

毒ではめつつ特化文字で鋼にも役割を持てる 

H...願い事回復量最大の2n+1

C...コスモバトンから繋ぐので耐久に振る必要がないと判断し特化

D..ダウンロード対策

コスモ二回積むだけでも耐久が化け物になるので強いと思います。

 

 

メタグロス@粘土

  f:id:yukipokeworld:20180422112829g:plain

陽気 HS252(めんどくさいから省略)

技 光の壁/リフレクター/大爆発/岩石封じ

 

耳たぶXのX(えっくすではなくくろすと読む)

ミミロップが安全に積むための起点づくり型

この型なら絶対にラティオスで両壁置き土産したほうが強いのだが、今回はコンセプト的にこいつのほうが向いてるので採用してみた。

配分は考える余地がありそうだが今回は一番丸そうな最速HS

初手に雑に投げます。

 

 

 

 

お気づきの方もいると思いますが

ここまでの三体はすべてメガシンカすることができます

ならば

パーティ全員をメガシンカできるポケモンにしてしまえばよくね?

という思考の元生まれたパーティです。

ラティオスではなくメタグロスにしたのもグロスのほうがメガを意識させられるためです。

残り三匹は自由に組めばいいと思います。

一応のパーティ案としては

ミミロップ@混乱実

タブンネ@メガ石

グロス@粘土

マンダ@メガ石

バシャ@炎Z

ラグ@残飯

とかですかね。

 

うーーーーんgm

 

 

【単体考察】臆病HSカプ・レヒレのススメ

こんにちは、今更デレマスにハマったフレデリカ担当Pのゆきです。

 

 

今回は題にある通り臆病カプ・レヒレの単体考察をしていきたいと思います。

 

ところでみなさん、相手にして苦手なポケモンや苦手な構築はありますか?

僕の場合は受けループカバやマンムー始動の積みサイクルの対処がとても苦手でした。

 

最初は受けループをカプZと挑発で強引に崩す枠としてHCベースレヒレを使用していましたが、マンムー始動のマンダに繋ぐ積みサイクル等には見た目の刺さりはいいものの実際のバトルだとお荷物になってしまう場面が多々見受けられました。

 

そんな時に考察したのが「マンムー抜きまでSを伸ばしたカプ・レヒレ

 

耐久削ってもいいから初手に出てくる起点を作るポケモンに上から挑発を入れ、交代際にカプZを打って裏に負担をかける

というのが仕事です。

 

では個体の詳しい調整案に移ります

 

カプ・レヒレ@カプZ

臆病

175(236)-✕-136(4)-120(36)-151(4)-147(228)

 

175(236)-✕-141(44)-115-150-147(228)

 

共通

H...16n-1

S...最速81族(ギャラドス)抜き

 

C...ムンフォでメガギャラドスが確定2発

BD...端数

 

B...陽気A252マンムー地震確定2耐え

 

 

80族まで抜くならギャラまで抜いときたいという発想が働いたので今回は両案81族抜き。Bに振るかCに振るかは自分の使いやすい方でいいと思いますが、自分はギャラに強くしたかったのでC振りの方を使っています。

 

かなりかっちりハマった調整で思うので使い勝手もいいので是非構築を組む上での参考にしてみて下さい。

 

質問や修正すべき点がありましたら@yuki_poke_w0rldまでお願いします。

 

ではでは。

 

 

 

【ポケモンSM】環境に刺さるチョッキカビゴン【単体考察】

こんにちは、ゆきです。

 

今回は僕と非常に見た目が似ていて構築にも入れているカビゴンの調整案について話していこうと思います。

 

僕が前上げた

 

yukipokeworld.hatenablog.com

 

 この記事の構築だとナットレイがめちゃくちゃきつく、生意気ポリゴン2でも高火力ポケモンの明確なメタとはなりえなかったので、「タイプがあまり変わらず特殊受けを任せられ炎技が打てるポケモン」として候補に挙がったのが

 

要  塞  お  デ  

f:id:yukipokeworld:20171031103705p:plain

 

そう、カビゴンです。

 

カビゴンに目を付けた僕は、広い技範囲を活かすために突撃チョッキでの採用を考え、調整案を練ることにしました。 

 

一番のメタ対象はパーティ単位で重いメガリザードンYと特殊受けなら調整を施しておきたいカプ・テテフに対して。

 

まずは炎技の通りがいいPTを使用している以上、炎技を徹底的にメタろうと思い、特性は厚い脂肪での採用となりました。

 

まずは耐久無振りの厚い脂肪突撃チョッキ持ちのカビゴンに対してだと

↓(無振りカビゴンHP235)

 

無補正c252メガリザYの晴れ下大文字

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ダメージ: 52〜63
割合: 22.1%〜26.8%
乱数4発

 

補正有りc252カプ・テテフのPFサイコキネシス(持ち物補正なし)

 f:id:yukipokeworld:20171031164744g:plain


ダメージ: 78〜93
割合: 33.1%〜39.5%
乱数3発 (99.98%)

 

補正有りc252カプ・テテフのPFサイコキネシス(持ち物補正なし)

ダメージ: 118〜139
割合: 50.2%〜59.1%
確定2発

 

この通り、リザードンに対しては圧倒的なまでの強さを誇りますがカプテテフに対しては眼鏡だと確定二発を取られてしまいます。また、ほかに関してももう少しDを振れば確定数がずらせそうな値をしています。

 

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とりあえずテテフの補正有眼鏡サイキネを二発耐えるくらいまで振ってみます

 

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補正有りc252こだわり眼鏡カプ・テテフのPFサイコキネシス

H無振りD180振り場合

ダメージ: 100〜118
割合: 42.5%〜50.2%
乱数2発 (1.2%)

 

また眼鏡をはずしたテテフ

ダメージ: 67〜79
割合: 28.5%〜33.6%
乱数3発 (0.17%)

超低乱数一発

 

 

f:id:yukipokeworld:20171031164515g:plain


この180振りだと先ほどの条件のメガリザYの文字でも
ダメージ: 45〜54
割合: 19.1%〜22.9%
乱数5発
 
四発耐えるので十分な耐久をしています。

 

 

D振り無補正なら180振り、補正有りなら76振りでいいと思います。

 

 

続いてBの耐久ライン

 

f:id:yukipokeworld:20171031164856g:plain

無補正252振りだとミミッキュのフェアリーZ+じゃれつくを両方最大乱数以外耐えします。

 

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ミミッキュをほかのポケモンで見ていくPTならここまで振らなくてもいいですがこいつ一匹で見れるようにしたい場合はここまで振ってヘビーボンバーを採用するのもいいと思います。

 

 

f:id:yukipokeworld:20171031164410p:plain具体的な調整案f:id:yukipokeworld:20171031164410p:plain

 

その1、A特化型

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@突撃チョッキ

特性:厚い脂肪

意地 239(28)-178(252)-91(44)-x-153(180)-51(4)

技 確定技:恩返し(空元気)/冷パン 

 候補技:炎パン 地震 ヘビボン カウンター

 

調整  

H...16n-1

A...ぶっぱ

B...余り(特化メガマンダの捨て身確定耐え)

D...前述の調整案

S...端数

 

その2、Bに厚い型

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@突撃チョッキ 

特性:厚い脂肪

慎重 235-137(180)-117(252)-x-154(76)-50

技 確定技:恩返し(空元気)/冷パン/ヘビボン

 候補技:炎パン 地震 雷パン カウンター

 

調整

A...余り

B...ぶっぱ(前述のミミッキュの調整案)

D...前述の調整案

 

 

 

 

こんな感じです。僕は1の型で使っていますが2も魅力的なので使ってみようと思います。

 

良ければ参考にしてみてください。

 

誤字や改良点、質問などありましたらツイッターアカウント@yuki_poke_w0rldまでお願いします。

 

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構築メモ

 

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霊獣ボルトロスこだわりスカーフ

特性;蓄電

臆病 155(4)-x-90-197(252)-100-188(252)

技 10万ボルト/ボルトチェンジ/気合玉/目覚めるパワー(氷)

 

 

 

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霊獣ランドロスゴツゴツメット

特性:威嚇

腕白 195(244)-165-156(252)-x-100-113(12)

技 地震/岩石封じ/ステルスロック/とんぼ返り

 

 

 

 

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メタグロス@メガ石

特性:クリアボディ→硬い爪

陽気 (メガ後)155-197(252)-171(4)-x-130-178(252)

技 アイアンヘッド/雷パンチ/思念の頭突き/身代わり

 

馬車対面意識の身代わり、ギャラドス意識の雷パンチ

 

 

 

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カプレヒレ@カプZ

特性:ミストメイカー

調整案①臆病 171(204)-x-144(72)-117-151(4)-147(228)

調整案②臆病 175(236)-×-135-131(124)-150-136(148)

技 波乗り/ムーンフォース/自然の怒り/挑発

 

①の調整案 

H...4n-1

B...A130(マンムー)無補正252タイプ一致地震確定二耐え

D...余り

S...最速82族(ギャラドス)抜き

 

②の調整案

H...16n-1

C...余り

S..最速70族抜き抜き

 

 

 

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カビゴン@突撃チョッキ

特性:あついしぼう

意地 239(28)-178(252)-91(44)-x-153(180)-51(4)

 技 恩返し/炎パン/冷凍パンチ/地震

 

 

調整はこの記事

yukipokeworld.hatenablog.com

 

 

 

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ウルガモス@気合の襷

特性:むしのしらせ

臆病 161(4)-x-85-187(252)-125-167(252)

技 大文字/虫のさざめき/目覚めるパワー(岩)/蝶の舞

 

 

Showdownで回してた糞エンジョイパーティ紹介

いきなりですがPT紹介です

回してて楽しくて懐かしい並びだったので誰かが使ってみてくれることを祈ってます。

 

並びはこれ

f:id:yukipokeworld:20151109035556g:plainf:id:yukipokeworld:20151109041109g:plainf:id:yukipokeworld:20151109041144g:plain

f:id:yukipokeworld:20151109035606g:plainf:id:yukipokeworld:20160118192255g:plainf:id:yukipokeworld:20151122162803g:plain

 

僕がORASのころにドラフト甲子園主催の某キュウコン使いの実況者の方の生放送の大会で優勝した並びをそのまま使いました。特殊ガル+AD鉢巻ガブ+トリルゲンガーとかいうキチガイみたいな構築です。中身を少しいじってます。

 

 

単体説明に移ります。

 

 

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ガルーラ@メガ石

控えめ 191(84)-×-120-123(252)-121(8)-141(164)

大文字/十万ボルト/シャドーボール/冷凍ビーム

 

嫌がらせしかしないモンスターペアレント

前の型はほぼHCぶっぱだったが、Hを16n-1にしてSを準速88族(ドリュウズ)抜きま上げた。もっと耐久に回したい人はSを最速ガッサ抜きまで落として火力も多少落としていいと思う。C特化はなんとなくのこだわりです。

パーティ単位でナットレイ等やテッカグヤが重いので文字はめっちゃ刺さります。まぁ他の技はどんな敵にも麻痺Dダウン凍りと嫌がらせができるので腐りはしないです。

ゲロ重いポリゴン2対面は強引に凍らせて後述のスイクンの起点にしましょう。

 

 

 

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ガブリアス@こだわり鉢巻

意地 187(36)-200(252)-116(8)-×-131(204)-124(12)

逆鱗/地震/毒づき/寝言

 

僕が大好きなAD鉢ガブの七世代ver。

ORASで使っていた型はH191のS最速ガッサ抜きの型だったがカプ系統の出現によって調整を大幅に変更。Sを準速ガッサ抜きまで落としてDを厚めに割いた。その結果前の調整では無補正では中低乱、補正ありでは高乱だったテテフノムンフォが無補正だと確定耐え、補正ありだと25%の低ランまでダメージを落とすことが可能になった。

リザYやレボルトやコケコにも強いのでまぁいいのではないでしょうか。

スカーフでよくね?

 

 

 

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ゲンガー@気合の襷

控えめ 147(92)-×-80-200(252)-94-151(164)

シャドーボール/ヘドロ爆弾/道連れ/トリックルーム

 

ギミックの起動要因ゲンガー君。

ORASで使っていたときは臆病CSだったがなんとなくふざけたかったので少し手を加えた。

C特化してSを準速100族抜かれ調整にしてみた。

リザY相手に決まれば強いですが最速ミミッキュに素で抜かれてるのでそこがネック。

襷の後ろ盾があってトリルしないような選出でもちゃんと活躍ができる。と思う。

まぁ僕はなんともいえない使用感だったので使ってみてほしいです。

 

 

 

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ボルトロス@オボンの実

図太い 184(236)-×-133(244)-145-100-135(28)

十万ボルト/目覚めるパワー.(氷)/電磁波→回復封じ/挑発

 

くっそ普通の184ボルトなので説明省きます。

僕の相棒。

電磁波は打たないことが多かったので途中からマンダの起点にさせないために回復封じを採用しました。面白枠です。

それ以上語ることないです。普通の図太いボルトなんで。ちなみに回復封じZはC二段階上昇だそうです。悪巧みでいいですね。

 

 

 

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スイクン@半分回復木の実

 

穏やか 191(124)-×-143(68)-111(4)-183(252)-113(60)

瞑想/熱湯/冷凍ビーム/目覚めるパワー(電)

 

めちゃくちゃ適当に考えた型Hもそれらしい数字にしてD特化してSは準速60族抜き。あまりBに突っ込んだだけ。

起点にできそうなポケモンいたら食べます。

他特考えてません。思いつきで適当に振りました。なので語れません。以上。

 

 

 

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クチート@メガ石

勇敢 157(252)-172(252)-146(4)-×-115-49

じゃれつく/はたきおとす/不意打ち/剣舞

 

トリルするパーティちょくちょくいるから適当に最遅にしました。

以上です。

 

 

基本選出は

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他も適当に出してます。

いじょうです。

 

【S1最高1907構築】Thank you Frozen【霰パ】

皆さんこんにちはゆきと申します

今回はORASのときに届かなかったレート1900を達成できたので構築記事を書かせていただきました。

 

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題にある【さんきゅー】とはサンドパンキュウコンの並びをサンキューと呼びたかった中二病ネーミングです。

並びはこちら

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単体の説明に入ります。

 

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Aキュウコン@冷たい岩

ゆきふらし

臆病 177(228)-×-95-105(28)-120-177(252)

技 フリーズドライ/絶対零度/オーロラベール/アンコール

 

前回書いた霰パの記事ではCSにしていましたがギャラドスがグロイくらいきつかったのでORASキュウコン使いで動画投稿されていたこんのさんから教えていただいた最速ギャラの1舞滝登りを確定で耐えるまでHを伸す調整を採用させていただきました。

キュウコンの技構成は


 

この記事でも触れているように吹雪よりもフリーズドライ優先。今回はテッカグヤ等苦手な鋼ポケモン意識で絶対零度を採用しました。残りはサンドパンへの起点作りのベールとアンコです。

 

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Aサンドパン@コオリZ

ゆきかき

意地 151(4)-167(252)-140-×-85-87(252)

技 つららばり/アイアンヘッド/地震/剣の舞

 

上記の記事のままの個体。記事に詳しい説明があるのでそちらを参照してください。

強いです。

 

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Aガラガラ@太い骨

ひらいしん

意地 135-145(252)-131(4)-×-100-97(252)

技 フレアドライブ/シャドーボーン/骨ブーメラン/鬼火

 

サンキューの苦手なテッカグヤ等の鋼枠を吹っ飛ばすためのガラガラ。初手で投げて高火力ぶっぱで圧をかけに行きます。ちょこっとSを振ったガルド意識でSを調整していましたがこいつを初手投げするとミラー対面することが多くなったので少しでも有利をとるために準速にしました。

鬼火が交代読みでギャラに刺さったりするとかなり楽に戦えるようになるのでつよかったです。

 

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ポリゴン2@進化のきせき

トレース

図太い 191(244)-×-156(252)-125-115-82(12)

技 10万ボルト/シャドーボール/電磁波/自己再生

 

パーティできついギャラとかを受けに行く駒。電磁波の枠はハッサム意識のめざ炎推奨です。今回は準備できなかったので舞ってサンドパンを抜きに来る駒を止められるかなと思って電磁波を採用しました。

主に裏選出での選出が多かったです。

 

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カプ・テテフこだわりスカーフ

サイコメーカー

控えめ 実数値書くのだるいからCS252

技 サイコキネシス/ムーンフォース/シャドーボール/めざ炎

 

ハッサムルカリオ等の先制技でキュウコンが仕事ができなくなるというのを防ぐためのサイコフィールドを敷けるカプテテフを採用。スカーフにしたのは積まれたポケモンにも上から殴りに行きたかったのでスカーフでの採用となった。霰パで使うならハッサム対策となるめざ炎は必須だと感じました。

 

 

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ボーマンダ@メガ石

威嚇→スカイスキン

意地っ張り   書くのだるいからAS252

 技   捨て身タックル/炎の牙/竜の舞/羽休め

 

 種族値で圧倒できる強いメガ枠が欲しかったのでボーマンダを採用。

ハッサムに隙を見せないよう地震ではなく炎の牙での採用となりました。

正直あられ選出よりこいつ通したほうが安定する気がするけどなんかあんまり出さなかった。

 

 

 

 

基本選出は

ガラガラorテテフ+キュウコンサンドパン

 

裏選出はキュウコンサンドパン以外の4匹全員同じくらいで出してました。

 

 

この結果が偶然にならないようにS2以降も頑張ります。

 

【ポケモンSM】霰パーティ「Thank you Frozen 構築」紹介解説記事【S1最高1907】

※このブログは丁寧語とそうじゃない方の言葉が入り混じってて馬鹿みたいになってますがご了承ください。課題やってたせいです。

また、このブログは大変長いです。死なないようにしましょう。

 

みなさんこんにちは、ゆきともうします

 f:id:yukipokeworld:20161221202054j:image

ORASでは辿り着けなかった1900台に到達することが出来たので、「霰パとはどういう構築なのか」というのを自分の経験則から説明しながら立ち回り等の説明をさせていただこうと思います。

間違いの無いように言っときますが今回は構築記事ではありません。霰パーティの解説記事です。構築全体の記事はまた後日書きたいと思います。

まず、霰パとは。

あられという天候と新特性ゆきかき(天候霰状態だと素早さが二倍になる)を利用して場を制圧していくPTのこと。今回はキュウコンサンドパンがその軸となります。立ち回りとしてはキュウコンのゆきふらし+オーロラベールで起点を作り、サンドパンのゆきかき+剣の舞からの高火力技で敵を薙ぎ払うといった感じです。

題名にある「Thank you Frozen」はサンドパンサンキュウコンキュウサンキュー(Thank you)Frozenは氷っぽいから適当につけました。

そこを踏まえた上で軸となる2体の説明に入ります。

 

キュウコン@冷たい岩or気合いの襷 追記:脱出ボタンもいいと思いまふ。(冷たい岩推奨)

タイプ...こおりフェアリー

特性:ゆきふらし

臆病CS252余りH  (耐久に振っても良い)

確定技/フリーズドライオーロラベール

選択技/吠えるorアンコール、絶対零度ムーンフォース、めざめるパワー炎or地面

 

本パーティの軸の1匹。使っていて耐久調整した方がいいと思ったが使い始めたら止まらなくなって変えられなかった。持ち物は霰が降っていなければサンドパンはゴミであり、1度ベールを貼ったらサンドパンで全抜きを狙うような構築なので冷たい岩推奨。場に出すだけで霰を降らすという役割を持つことができ、リージョンフォームになって上がったSを利用して上からオーロラベールを打ち、確実に起点を作っていく。技はオーロラベールは確定。対ペリグドラで先にぺリッパーを落としてしまえば勝てるので吹雪ではなくフリーズドライである必要がある

霰パのキュウコンフリーズドライの方が絶対強い。

アンコか吠えるは選択だが、今期はどくみが型のガルドが多かったのでみがわりを残さないためにも吠えるを採用した。ここは好みで変えていいと思う。残りの1枠は打点を取りに行くムーンフォースか対受けループをメタるための絶対零度でいいと思います。

 

サンドパン@コオリZorいのちのたま

タイプ...こおり・はがね

特性:ゆきかき

意地AS252残りH

アイアンヘッド/つららばり/地震/剣の舞

 

この並びのの絶対的抜きエース

技構成はこれ以外ありえないと思う。何か一つ抜いてでも違う技を入れたいならアイへが一番切ってもいいが僕は絶対切らない。

持ち物は珠でもいいですが、今回の自分のPTは新要素を使いたかったのとオーロラベールで得た耐久を無駄にしたくなかったので瞬間火力の底上げをして受けを崩壊させることもできるコオリZを採用しました。襷はオーロラベールの意味がなくなるのでありえないです。

 

Sライン

サンドパンS種族値65

準速65族が実数値117。霰下で234

最速65族が実数値128。霰下で256

最速130族...実数値200

1舞最速メガギャラドス...同219

スカーフ準速カプテテフ...同220

スカーフ準速ガブリアス...同231

ーーーーーーーーーーーーーーーーー

霰下準速サンドパン&S二段階上昇最速イーブイ&S一段階上昇最速ポリゴンZ...同234

ーーーーーーーーーーーーーーーーー

スカーフ最速カプテテフ...同241

一枚割った準速パルシェン...同244

スカーフ最速ガブリアス...同253

ーーーーーーーーーーーーーーーーー

霰下最速サンドパン...同256

ーーーーーーーーーーーーーーーーー

1舞準速メガボーマンダ...同258

すいすい準速キングドラ...同274

 

 

スカーフを持った最速テテフ以上を抜きたいなら最速がいいような気もしますが、オーロラベールがあるので火力がない個体は怖くないということやスカガブがそこまで多くない(S1)ことから準速の方がいいかと思います。

 

 

主な敵へのダメージ

(A特化サンドパンでの場合)

1、つららばり

対4振りボーマンダ

・一段階下降

ダメージ:48~60

回数:乱数3発

割合:28~35%

 

対補正ありHB252テッカグヤ

 

2、Zつららばり(レイジングジオフリーズ威力140)

 

対無補正H252B0テッカグヤ

・二段階上昇時

ダメージ:214~253
回数:確定1発
割合:113.8~134.6%


対補正ありHB252テッカグヤ

・二段階上昇時

ダメージ:156~184
回数:確定2発
割合:83~97.9%

急所で確定1発

・四段階上昇時

ダメージ:232~274
回数:確定1発
割合:123.4~145.7%

 

対補正ありH244B252輝石ポリゴン2

・二段階上昇時

ダメージ:114~135
回数:確定2発
割合:64.8~76.7%

・四段階上昇時
ダメージ:171~202
回数:乱数1~2発
割合:97.2~114.8%
急所で確定1発

 

対補正なしH244B0輝石ポリゴン2

・二段階上昇時

ダメージ:160~189

回数:乱数1~2発
割合:90.9~107.4%

 

対補正ありHB252バルジーナ

・上昇無し

ダメージ: 152〜182
割合: 70%〜83.8%
回数: 確定2発

一段階上昇以上で確定1発

 

対補正ありH44B252輝石ラッキー

ダメージ: 142〜168
割合: 42.9%〜50.7%
回数: 乱数2発 (2%)

一段階上昇時で確定2発、二段階上昇時で超低乱数1発(6.3%)

 

 3、アイアンヘッド

 

対補正ありHB252カプレヒレ

ダメージ: 42〜51
割合: 23.7%〜28.8%
回数: 乱数4発

二段階上昇時で確定2発

 

対無補正H252振りカプブルル

ダメージ: 114〜134
割合: 64.4%〜75.7%
回数: 確定2発

 

3、じしん

 

対無振りメガメタグロス

ダメージ: 76〜90
割合: 49%〜58%
回数: 乱数2発 (95.3%)

二段階上昇時で乱数1発 (75%)

 

対無振りメガルカリオ

ダメージ: 118〜140
割合: 81.3%〜96

回数:確定2発

 

対H252ギルガルド

ダメージ: 76〜90
割合: 45.5%〜53.8%
回数: 乱数2発 (35.5%)

二段階上昇時で乱数1発 (31.3%)

 

対無補正H252ガラガラ

ダメージ: 98〜116
割合: 58.6%〜69.4%
回数: 確定2発

 

対無振りカプコケコ

ダメージ: 120〜142
割合: 77.4%〜91.6%
回数: 確定2発

 

耐久面

オーロラベール無しでの耐久力

不一致2倍弱点物理技なら基本的になんでも耐えます。

メガルカリオメガメタグロス等の地震は確定耐えです。

特殊面はすこし脆く、サザンドラのあり補正大地の力が乱数1発 (87.5%)です。(補正なしでも31%の乱数)

四倍はどう足掻いても耐えません。

 

オーロラベール下での耐久力

 物理耐久はメガグロスメガルカリオ地震が確定3発。補正ありのガブリアス地震も確定耐え。炎の牙まで乱数2発 (77.3%)という硬さ。補正ありのファイアローフレアドライブでさえ乱数1発 (68.8%)で耐える可能性があります。流石にガラガラはたえません。

特殊面は無補正無振りテッカグヤかえんほうしゃ確定2発、補正無しメガネカプ・テテフのめざめるパワー炎は乱数1発 (75%)、補正ありでも18%で耐える可能性があります。

 

立ち回り

初手からキュウコンを出すことはあまりないです。どうしても他で対処できないようなポケモンがいる場合は初手から強引に霰をふらせたりオーロラベールを貼ったりしますが基本的にはきついポケモンに強いのを初手に置きます。自分の場合ガラガラかテテフが多かったですね。

初手出し負けたらそいつを捨てて死にだしキュウコンで起点を作りに行き、出し勝ったらひたすらゴリ押してキュウコンサンドパンでフィニッシュという展開が多かったと思います。

サンドパン単体の動きとしてはオーロラベールがある状態で無理やりにでも剣の舞をして無双しにいきます。特に裏にポリゴン2テッカグヤがいる場合は2回は舞っておきたいです。ギャラドスは鬼火が入ってたりしたら起点にできますが基本的にメガギャラには負けるので裏で対策しておく必要があります。他にもヤドラン等にはどう足掻いても勝てないのでパーティ単位でメタりにいきましょう。

 

キュウコンサンドパンと相性がいいポケモンたち

ガラガラ

対霰パとしてメタグロスギルガルドメガルカリオ等がよく出てくるのでそいつらの抑止力になる。また、鬼火を仕込むことによって霰パの天敵ギャラドスにも対応することができる。

 

エンニュート

キュウコンに飛んでくる鋼技、毒技、炎技をすべて半減で受けることができる。重たくなるポリ2対策で必中毒々を仕込んでおくこともできるのでかなり相性がいい。紙耐久が少しネック。

 

カプ・テテフ

一見フェアリー被りで強くないように見えるが、ハッサムがいるパーティに対してバレパンを打たせず、キュウコンが安心してオーロラベールを貼れるようになる。

 

ポリゴン2

天敵ギャラドスなどを見る枠。

また、トリックルームを仕込んでガラガラと組ませても良い。

 

サザンドラ

天敵のギャラドスを見る枠兼ギルガルド等を見る枠

ギャラドスはこおりの牙がなければすべての技を半減で受けられ、あっても無補正なら1竜舞でも確定で耐えるのでかなりおすすめ。

ただしフェアリータイプが環境に増えていることやガブリアスが王座についていることからスカーフを推奨。

 

 

 

最後に、弱い弱いと巷では言われていますが使ってみればサクッと三タテ出来ちゃったりします。

ダメージ感覚は書き出しましたが正直使ってみて慣れるのが一番です。

是非一度使ってみてください!

 

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